第三百四十八章 索任联盟的裂痕
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杰斯特想要去开发一款跟任天堂当年的《动作游戏五十二合一》这样被玩家们戏称为史上最烂的游戏出来吗? 当然不想了。 所以,杰斯特只能去尽可能的去控制发售在dreambox上面的游戏的口碑,任天堂当年并没有因为《动作游戏五十二合一》而衰落,那只是因为他们当时的竞争对手不堪一击罢了,而这也暴漏了一件事情,那就是,任天堂从始至终,都没有将玩家放在心上,也就是说,任天堂制作游戏的目的仅仅就是为了赚钱,而制作好游戏的目的也只是为了赚更多的钱。 这并不完全符合杰斯特的理念,固然,杰斯特也想要靠游戏赚钱,但是,他是要做出不让玩家失望的游戏的同时赚钱,而不是任天堂的那种做出好游戏只是为了赚钱。 当然,有些时候因为对于什么是出色的游戏的理解,设计师会跟部分玩家的理解有所冲突,是需要取舍的,游戏跟食物是差不多的,好与坏这是一种非常具有主观动能性的东西,每个人的口味跟风格或者说接受程度,理解程度都是不一样的。 林洪在《山家清供》里说过这么一句话,杰斯特认为是非常具有参考价值的。 “食无定味,适口者珍。” 这句话放到游戏上来说,就是游戏的好与坏,并没有一定的标准,而是对于每个玩家来说,只要是自己喜欢玩的,那就是最好的游戏,这样的例子有很多,比如说,很多人说gta5是超神作,但也有不少人厌恶里面对于暴力元素的宣扬,认为游戏三观不正。对于这款游戏深恶痛绝,再比如说,有人认为仙剑是神作,但也有很多人觉得,这不过是一款在同时代上面算是一般的游戏而已,只是在国产游戏里面显的有点突出,但也只是国产游戏太弱了而已,不信你看看他在世嘉ss上面的销量,惨不忍睹嘛!说明玩家的眼睛是雪亮的。 有人觉得好,有人觉得不好。这都是很自然而然的事情,没有任何一个设计师能够设计出所有人都喜欢的游戏,就算是喜欢玩mm的人也不少全部都会对m。 但是,绝大多数人的口味还是可以通过设计里来进行控制的,因为绝大多数人的口味没有那么奇葩,他们对于好与不好的理解,一定是大众的,主流的。而设计师就是要在设计游戏的时候,时刻去注意这件事情。 我如果这么设计,到底能不能够让绝大部分喜欢这类游戏的玩家所接受呢? 这也是杰斯特在开发游戏的时候,经常告诉他手下的那些设计师的。反而是具体的怎么去设计游戏,现在杰斯特很少说了,虽然他的脑子里还有着无数的经典游戏可以借鉴,这些东西毕竟是别人的东西。对于他手下的这些已经逐渐的变得成熟的设计师来说,他们有些东西未必是想不到,而只是目前受限于种种外观的原因。没有去想而已。 在十二月二十五日的这一天,在北美的游戏机市场上面,世嘉的md十六位家用游戏表现出了非常强劲的销售势头,杰斯特在办公室当中,几乎每一个小时,风行发行跟火星娱乐在销售部门的员工就会将他们的消息马不停蹄的传回来。 dreambox在世嘉的这款新主机开始全面发力之后,尤其是在圣诞季,疲软的表现是有目共睹的,虽然还不算是非常的严重,但是,从上个月的出货量几乎被md给追平,到现在,半天过去,在总销量上面竟然还被对方给直接压了一头。 甚至在杰斯特想来,要不是dreambox上面经过了四年多的积累,底蕴深厚,游戏众多,能够吸引大量的玩家了说不定,说不定,他们现在已经像是nes一样,被世嘉的md给直接碾压成碎片了。 看着手里刚刚才递交过来的的报告,看到摆在第一第二位的两种游戏机,杰斯特也是叹了一口气,八位机的时代是真的结束了。 而相对于排在第三位的dreambox来说,排在第四位的nes的销量数字,简直都不可以忽略不计了,而在这一次的圣诞季之前,任天堂显然也对此有所预料,他们对于这一次的圣诞季并不怎么上心,甚至连每一年在圣诞季之前的必要宣传都削减了不少。 “可能他们也将自己的绝大多数研发力量集中到新主机上了。” 杰斯特现在自己就是这么做的,他当然能够理解任天堂的想法,况且,现在跟他们正式合作的索尼也不会允许任天堂继续去将自己的研发力量集中到fes上面,这样做不但浪费开发力量,最关键的是,这样做,索尼得不到一丁点的好处。 没有好处的事情,索尼当然不会愿意去做了。 更何况是久多良木健这种狼子野心之辈,还有大贺典雄这个一心想要在索尼干出一点不一样的东西的二号人物。 没有人想要永远的生活在阴影之下,大贺典雄是一个非常骄傲的人,但是他的前任盛田昭夫对于索尼来说,几乎就是神一样的人物,他的地位是无人可以撼动的,可以说,索尼之所以能够从一家小小的家庭作坊式企业发展到这一步,一个世界级的超级企业,他是不可取带的。 至于想要超越盛田昭夫的想法,大贺典雄从来也不会有,而且也太过于不切实际,但是现实总是比小说更加具有难以预测特性,在杰斯特熟悉的那个历史当中,可能没有人会想到,原本只是因为跟赌气或者说是复仇夹杂了一点点的久多良木健这种在大贺典雄眼中的小人物的一点野望而开始的索尼电脑娱乐,竟然是索尼能够在两千年附近市值达到顶点的最大助力。 也是在索尼全面衰落之后,连索尼引以为傲的家电部门都萎靡不振的时候,为数不多的,能够挑起索尼大旗的部门。
这也是大贺典雄,当时做出‘do-it’那个决定的时候,所始料未及的吧。 当然,这些只是杰斯特脑海里面的记忆,至少是这个世界来说,这样的情况已经跟他记忆里面的情况完全不同,现在索尼提前跟任天堂展开了合作,而且,索尼竟然还取得了这次合作的主动权,这是子啊历史上所没有的。 在原本的历史当中,任天堂跟索尼的那一次合作,从始至终,都是任天堂占据着绝对的主动,而索尼只是一个附庸,当然,当时的任天堂在电子游戏产业里面的统治力,比现在的火星娱乐还要强的多,而索尼可能也没有产生现在的那种亲自入场的想法,有的只是想要推广他们的的想法。 所以,在跟任天堂的合作力,做出一定的退步也是不无不可的。 但是现在完全不同,现在从索尼的行动上,可以明显的看得出他们对于电子游戏行业的野心,甚至,索尼最近还在悄悄的进行着一些游戏开发公司的收购,至少杰斯特从自己的渠道了解到的情况,至少有三家以上,具有不错开发能力的**游戏公司,已经进入了索尼的怀抱。 而自己能够得到这样的消息,没有道理在日本游戏界里面,人脉跟关系网比自己身后至少十倍的山内溥不知道这个消息,在之前任天堂之所以跟索尼能够以如此的低姿态的条件进行合作,固然是因为任天堂自己的研发能力不足,不可能在跟火星娱乐,世嘉同期推出自己的十六位主机。 更重要的原因就是,山内溥发现,索尼是缺乏游戏开发能力的,也就是说,他们最多能够制作出足够强悍的游戏机,但是却不能够开发出能够充分发挥出这款游戏机性能的游戏,而从事了多年的游戏行业的山内溥对于游戏行业的了解比索尼清楚的多。 索尼还是在用他们做电器的思维在做游戏机,他们觉得,只要我们的游戏机性能好,功能强,那么自然不会缺乏为了这款游戏机开发游戏的人,自然会卖的不错了,但是他们忽略了最关键的一个问题。 游戏公司为一台游戏机开发游戏,并不仅仅只是因为这台游戏机的性能足够好,能够让我们更好的发挥——实际上有这种全心全意只是为了游戏更好的设计师或者说是设计公司是极为稀少的。 这只是他们的充分不必要条件,也就是说,在必要条件都相同的情况下,他们才会用这个进行参考。 而索尼缺乏的,就是一直足够强大的,属于自己的游戏开发团队,而任天堂正好有这么这样的力量,所以,在开发游戏机的过程里,任天堂的隐忍只是退让,到了正式发售的时候,俺么现在索尼跟任天堂的情势就会完全的逆转。 但,前提是,索尼没有发现这其中的诀窍。未完待续。。